Інтелектуальні ігри

Інтелектуальні ігри

Розділ “Інтелектуальні ігри”

Запитання і відповіді для інтелектуальних ігор “Брейн-ринг”, “Зорепад”, “Мить удачі” … знаходяться у відповідному розділі сайту.

Мета й завдання інтелектуально-пізнавальних ігор

  • Пропагування наукових знань і розвиток у школярів інтересу до наукової діяльності.
  • Виявлення обдарованих і талановитих дітей.
  • Розвиток творчої активності дітей.
  • Стимулювання розвитку інтелектуальних і пізнавальних можливостей дітей.
  • Організація дозвілля учнів.
  • Створення умов для самопізнання й самореалізації.

Інтелектуальні ігри для молодших школярів

Найпростішими інтелектуальними іграми є тестові — це набір тверджень і запропонованої кількості варіантів відповідей до них: від 2 (ця гра називається «Віриш — не віриш») до 5 («Лото»). Такі ігри застосовують зазвичай як розминку — у перервах між «основними» інтелектуальними іграми.

Переваги

  • Підвищена роль везіння, що дозволяє досягати успіху навіть тим учасникам, які не вирізняються високим рівнем підго­товки.
  • Можливість варіювати складність завдань.

Складніший варіант цих ігор — «Дивні обставини», коли учасникам послідовно повідомляють докладніші відомості про конкретне поняття. Чим раніше людина (команда) розгадає за­шифроване поняття, тим більше балів отримає.

Стандартний обсяг цих ігор — 15 запитань («Віриш — не ві­риш») або 8—10 запитань («Лото»).

Інтелектуальні ігри для більш дорослих дітей

ЗАПОВНЕННЯ ПРОПУСКІВ

У фразі пропускають або заміняють ключове слово, яке необ­хідно відновити або згадати («відновлення списків»: «Хто кого любив», «Звідки взято фразу», «Поговоримо різними мовами»).

ГРУПУВАННЯ ПРЕДМЕТІВ

Учасникам пропонують згрупувати предмети за якимись озна­ками, які учасники визначають самостійно.

ТУРНІРНІ ІГРИ

Учасникам пропонують за обмежений час відповісти на кон­кретне запитання.

Сценарій конкретного заходу зазвичай об’єднує окремі види інтелектуальних ігор відповідно до загальної ідеї цього заходу. Тому зазвичай такі ігри є поєднанням елементарних інтелекту­альних ігор.

Приклади інтелектуальних ігор для школярів

«ЕРУДИТ-КВАРТЕТ»

У грі беруть участь кілька команд (зазвичай 3—4). У класич­ному варіанті «Ерудит-квартету» команда складається із чотирьох гравців (може бути троє, п’ятеро і навіть більше). Головна умо­ва — така сама кількість гравців у всіх командах.

Гра складається із трьох раундів, кожний раунд — із декількох тем. Теми та правила розіграшу запитань є аналогічними до «Своєї гри». Кількість тем у раунді повинна збігатися з кількістю гравців у командах. Кожний член команди під час кожного раунду «грає» одну тему. Отже, усі гравці за гру «зіграють» по три теми.

Перший раунд «Відкритий»

Перед його початком ведучий називає всі теми раунду. Коман­да сама розподіляє, який гравець яку тему «гратиме».

Другий раунд «Напіввідкритий»

Перед розігруванням кожної теми ведучий повідомляє її на­зву. У команди є час, щоб визначити, хто із гравців «гратиме» цю тему.

Третій раунд «Закритий»

Перед початком раунду команда визначає порядок, за яким гравці «гратимуть» теми. Цей порядок не можна змінювати про­тягом раунду. Назву теми гравець дізнається, тільки зайнявши ігрове місце.

Бали кожної команди підраховують. Перемагає команда, яка набрала більшу кількість балів за три раунди.

«БРЕЙН-РИНГ»

Команда нашого сайту підготувала для вас запитання до гри “Брейн-ринг”.

Правила гри

  1. У кожному матчі беруть участь 2—4 команди.
  2. Основний принцип гри: перемагає та команда, яка дасть най­більше правильних відповідей на запитання. Сигналом про готовність команди відповісти є звуковий або світловий сиг­нал, яким керує капітан. Максимальний ліміт часу — 1 хв. Зазвичай існує заборона відповідати до певного моменту. Якщо команда порушує цю заборону, то її відповідь не зараховується, вона втрачає право відповідати на це запитання.
  3. Зазвичай відповідає призначений капітаном учасник команди. Можливий варіант, коли відповідають послідовно всі учасники команди.
  4. Якщо перша команда відповідає на запитання неправильно, то інші команди можуть відповісти впродовж 10 (20) с або часу, що залишився від 1 хв на момент відповіді першої команди. (Чим більше команд грають одночасно, тим меншим повинен бути ліміт часу, що залишається кожній наступній команді. З іншого боку, чим молодшими є гравці команди, тим цей ліміт повинен бути більшим.)
  5. Якщо жодна з команд не дала правильної відповіді на за­питання або прострочила час, то вважається, що відповіді не було. Якщо в турнірі бере участь велика кількість команд (а ліміт часу й запитань, природно, обмежений), то вводять правило «накопичення балів», тобто запитання, на які не дано відповіді, переходять на наступне запитання, ціна якого, від­повідно, збільшується.
  6. Якщо всі гравці команди не відповідають на 3 запитання по­спіль, то вони дискваліфікуються, їм зараховується поразка.

Турніри з «Брейн-рингу» проводять або в груповій формі (коли всі команди за жеребом або за рейтингом об’єднуються у групи по 3—4 команди і кожна грає з іншою), або за «олімпійською системою». У першому випадку зазвичай розігрують обумовлену кількість запитань (наприклад, 5 або 7) і може бути зафіксована «нічия», за «олімпійської системи» гра триває до перемоги — хто швидше набере певну кількість балів. (Зазвичай у відбірних тур­нірах грають до 3 балів, у фіналі — до 5 або 6.)

“БРЕЙН РИНГ” БЕЗ ФАЛЬСТАРТІВ»

Гра відбувається за правилами звичайного «Брейн-рингу», але натискати на кнопку можна в будь-який час після початку читання запитання, тобто фальстарт не фіксується. Звісно, пе­ред початком запитання ведучий повідомляє, про що йтиметься в запитанні (наприклад: «Назвати ім’я видатного українського письменника…»).

«ХТО ОСТАННІЙ?»

Гра буде цікавішою, якщо участь братимуть 4—6 команд. Як і в брейн-ринзі, відповідає та команда, яка готова зробити це першою, але ведучий не повідомляє, чи правильною є ця відпо­відь. Інші команди мають право запропонувати свій варіант від­повіді, що не збігається з уже почутою відповіддю. Коли охочих відповідати більше немає або завершився час для обговорення, ведучий оголошує правильну відповідь. Команда, яка відповіла правильно, отримує стільки балів, скільки варіантів відповідей пролунало.

«ЛЕБЕДИНА ПІСНЯ»

Гра відбувається за правилами звичайного «Брейн-рингу» або «“Брейна” без фальстартів», але за умови правильної відпо­віді суперника команда втрачає одного учасника, який залишає ігровий майданчик.

Які існують варіанти визначення переможця?

  • Перемагає команда, команда-суперник якої втратила всіх гравців, на наступному етапі команди-переможниці знову починають гру в повному складі.
  • Боротьба ведеться на певну кількість запитань, а до наступно­го етапу команда-переможниця переходить із тією кількістю гравців, які залишилися після попереднього етапу. Команда, яка втратила останнього гравця, залишає змагання.

«КІТ»

На відміну від попереднього варіанта, у цій грі гравець іде в ко­манду, яка правильно відповіла на запитання. Перемагає команда, в якій не залишилося гравців. Гравець команди-переможниці, який пішов останнім, отримує звання «Посмішка кота».

«ЩО? ДЕ? КОЛИ?»

Турнір, у якому завдання команди полягає в тому, щоб на­брати максимальну кількість балів.

Варіанти

  1. Учні класу готують запитання й усні відповіді із джерелами, де можна перевірити відповідь. Під час турніру грає команда з тих учнів, чиї запитання не ввійшли до турніру.
  2. Запитання добирає вчитель, учні класу об’єднуються у де­кілька команд. Відповіді на запитання команди записують на аркушах і здають ведучому. Відповіді оцінює журі.

Правила гри

  1. У грі беруть участь команди (традиційна кількість учасників однієї команди — 6).
  2. Для відповіді на запитання команді (командам) надають об­межений час (від ЗО с до 1 хв). У випадку якщо на запитання відповідає кілька команд, їм пропонують рівний час.
  3. Команди можуть відповідати письмово або усно. Правильність усної відповіді оцінює ведучий. Письмові відповіді оцінює компетентне журі, порівнюючи варіанти команд із відпові­дями автора запитання. Зазвичай правильною відповіддю вважається та, що містить «ключове» слово. Якщо відповідь команди містить кілька версій, відповідь не зараховується.
  4. Усі команди відповідають на заздалегідь обговорену кількість запитань (в одному турі доцільно використати 12—18 запи­тань, кількість турів залежить від кількості й віку учасників, від рівня підготовки команд).
  5. Переможцем вважають команду, яка відповіла на більшу кількість запитань. У випадку рівної кількості правильних відповідей зазвичай застосовують рейтинг (показник складнос­ті запитань) або суму місць, отриманих командою в окремих турах. Можливим є застосування й інших способів визначен­ня переможців, але потрібно пам’ятати про те, що чим про­стішими є правила, тим меншою є вірогідність виникнення конфліктів.

Основні правила складання запитань для інтелектуальних ігор типу «Брейн-ринг» й «Що? Де? Коли?»

  1. Складність запитання повинна перебувати на межі можливо­стей учасників гри.
  2. Оскільки серед учасників гри можуть бути учні з різними ви­дами мислення, сприйняття й пам’яті, запитання необхідно складати з урахуванням цього факту (крім запитань на ерудицію, необхідно ставити запитання на асоціативне мислення, що вимагають здійснення практичних дій, запитання з ви­користанням наочності тощо).
  3. На відміну від інших видів ігор, «Брейн-ринг» і «Що? Де? Коли?» розвивають здебільшого понятійне мислення. Фа­ктично, відповідь на запитання є відновленням поняття за його ознаками. Отже, запитання повинно, з одного боку, містити значущі принципи поняття, а з іншого боку — виключати по­трапляння під ці ознаки будь-якого іншого поняття. Інакше кажучи, інформація, що міститься в запитанні, повинна мати тільки одну відповідь.
  4. У влучно складеному запитанні правильну відповідь сформу­льовано коротко, без складних фонетичних конструкцій.
  5. Влучне запитання зазвичай припускає об’єднання знань із різ­них наукових і практичних галузей або, як мінімум, із різних розділів навчальної програми.
  6. У тексті запитання повинні міститися як «підказки», що спрощують пошук відповіді, так й «зайва» інформація, яка утрудняє правильну відповідь.
  7. Гарне запитання повинне ґрунтуватися на почутті гумору.

«КОШИК»

Правила розіграшу запитань під час цієї гри здебільшого збі­гаються із правилами розіграшу запитань гри «Що? Де? Коли?», за деякими винятками.

  1. Завдання команд — своєчасно дати правильну відповідь на за­питання, поставлене ведучим. Крім цього, команда може зі­грати «навмання».
  2. Якщо команда грає запитання в «звичайному» режимі (тобто не грає «навмання»), то за правильну відповідь отримує 1 бал, а за неправильну — 0 балів.
  3. Якщо команда вирішує зіграти це запитання «навмання», то за правильну відповідь отримує 2 бали, а за неправильну — мінус 1 бал.
  4. Бланк для відповідей у цій грі має спеціальний вигляд. Ча­стина для відповідей у ньому поділена на два поля — верхнє і нижнє.
  5. Якщо команда грає запитання в «звичайному» режимі, то відповідь пишуть у верхньому (світлому) полі. Якщо команда грає запитання «навмання», то відповідь пишуть у нижньому (затемненому) полі.
  6. Відповідати можна тільки в одному полі. Бланки з відповідями у двох полях одночасно або з відповіддю, написаною з пере­тинанням межі між двома полями журі не розглядатиме.
  7. Закреслена інформація в бланку для відповідей до уваги не береться.
  8. Переможця визначають за кількістю набраних балів. У випад­ку рівності цього показника враховують найбільшу кількість правильних відповідей.

«П’ЯТИЙ КУТ»

Гра призначена для дітей середнього й старшого шкільного віку, має індивідуальний характер, адже на першому етапі зма­гаються четверо учнів, на наступних — п’ятеро; гра складається з п’яти етапів.

На початку гри перші четверо учасників займають кути на сце­ні. Ігрове поле розділене на 5 секторів. Ведучий ставить гравцям 21 запитання. Час на обмірковування відповіді — 15 с. Гравець може сигналізувати про наявність відповіді вже під час читання запитання. Відповідає той гравець, який подав сигнал першим.

У випадку правильної відповіді гравець переходить у наступ­ний сектор або має право відсунути на сектор назад будь-якого іншого гравця. Метою гри є не тільки зайняти останній, п’ятий сектор, але й протриматися там до 21-го запитання. Витиснути гравця з «п’ятого кута» може тільки той гравець, який сам до- сяг його. Якщо жоден гравець за 21 запитання не досяг «п’ятого кута», переможцем етапу оголошується той гравець, який пере­буває найближче до нього. У наступному етапі гри він починає її, перебуваючи у «п’ятому куті». Завдання решти гравців у цьому випадку — витиснути його звідтіля.

«СЛАБКА ЛАНКА — МІКС»

У грі беруть участь пари за принципом «дівчинка + хлопчик». Кількість пар — від 5 до 10.

Кількість запитань на одне коло — 5(10) залежить від кіль­кості пар.

Ведучий ставить запитання по черзі кожній парі. На обмірко­вування кожного запитання дається не більше ніж 3—5 с. Якщо
після зворотного відліку «три, два, один» відповідь не отримано, парі зараховується «мінус», і ведучий переходить до наступної пари. Якщо на запитання від пари надійшло дві різних відповіді, зараховують ту відповідь, що пролунала першою.

Відповіді (плюси й мінуси) кожної пари фіксують у таблиці. Після завершення кола правильні відповіді кожної пари підсумо­вують, за результатами підрахунку наступне коло залишає пара з найгіршим результатом. Якщо найгірший результат ідентичний у декількох пар, залишають гру всі ці пари.

Поділитися з колегами або учнями?

Рекомендуємо переглянути

Коментарі

  • Facebook
  • Вконтакті